というわけで、青赤フライングゲットの解説など。
Main
12 《島/Island(UNH)》
4 《蒸気孔/Steam Vents(RTR)》
4 《硫黄の滝/Sulfur Falls(ISD)》
2 《山/Mountain(UNH)》
4 《雲ヒレの猛禽/Cloudfin Raptor(GTC)》
4 《裁判官の使い魔/Judge’s Familiar(RTR)》
4 《天空のアジサシ/Welkin Tern(M13)》
4 《枷霊/Fettergeist(AVR)》
4 《夜帷の死霊/Nightveil Specter(GTC)》
4 《地下牢の霊/Dungeon Geists(DKA)》
4 《好奇心/Curiosity(ISD)》
2 《送還/Unsummon(M13)》
4 《順風/Favorable Winds(AVR)》
4 《灼熱の槍/Searing Spear(M13)》
Sideboard
2 《魂の洞窟/Cavern of Souls(AVR)》
4 《クラーケンの幼子/Kraken Hatchling(M13)》
2 《呪文裂き/Spell Rupture(GTC)》
3 《轟く激震/Rolling Temblor(ISD)》
2 《大翼のドラゴン/Archwing Dragon(M13)》
2 《雷口のヘルカイト/Thundermaw Hellkite(M13)》
#Main#
《雲ヒレの猛禽/Cloudfin Raptor(GTC)》
『秘密を掘り下げる者』くらいには強い。2/3程度にはすぐ進化してくれる。
《裁判官の使い魔/Judge’s Familiar(RTR)》
いぶし銀の存在。『遥か見』をカウンターできる。よくあるのは『スフィンクスの啓示』をカウンター、または1マナ減らしてのキャスト。相手も存在を忘れるが、俺も存在を忘れがちw
《天空のアジサシ/Welkin Tern(M13)》
必要悪。『雲ヒレの猛禽』の進化要員であり、序盤のクロック。ビート系には紙なので『クラーケンの幼子』と差し替え。
《枷霊/Fettergeist(AVR)》
ビート系にかなり強い。『順風』で強化されると鉄壁。マナ拘束もほとんど気にならない。『雷口のヘルカイト』だけが必要な場合は2枚サイドアウトする。
《夜帷の死霊/Nightveil Specter(GTC)》
相手は嫌がるが、思ったほど強くなかったり強かったり。とりあえずアタック前に土地を置いてはいけない。こいつで獲った『地獄乗り』やら『ファルケンラスの貴種』で勝ったりすることがある。
《地下牢の霊/Dungeon Geists(DKA)》
当然ながらクリーチャーデッキには強力。『順風』1枚で大分除去されにくくなる。コントロール相手には全抜きでドラゴン投入。
《好奇心/Curiosity(ISD)》
ほぼキャントリップ。避雷針なので1枚引けたら十分だが、3枚以上引けると負ける気がしない。ただ、『アゾリウスの魔除け』を構えるようなコントロール相手には紙。『魂の洞窟』と『呪文裂き』と差し替え。
《送還/Unsummon(M13)》
何だかんだ言って、これは外せないカード。
《順風/Favorable Winds(AVR)》
全体強化。このデッキの要。
《灼熱の槍/Searing Spear(M13)》
このデッキで唯一使用しているTier1レベルのカードw
#Sideboard#
《魂の洞窟/Cavern of Souls(AVR)》
対コントロールであり、ドラゴン召喚用のサイドカード。『好奇心』と差し替え。
《クラーケンの幼子/Kraken Hatchling(M13)》
ビートダウン用のサイドカード。『雲ヒレの猛禽』もよく育つ。『天空のアジサシ』と差し替え。
《呪文裂き/Spell Rupture(GTC)》
必要だと思う相手に入れれば良いカード。抜くものはフィーリングで。
《轟く激震/Rolling Temblor(ISD)》
対ビートダウン。マナ域の問題で『夜帷の死霊』と差し替え。
《大翼のドラゴン/Archwing Dragon(M13)》
対コントロール。『魂の洞窟』からキャストすると、それだけで勝てる場合も。
《雷口のヘルカイト/Thundermaw Hellkite(M13)》
対『未練ある魂』用。相手が中速程度のクリーチャーデッキだと、よくサイドインする。出れば勝ちなときが多い。
……いや、良いデッキだった。大分楽しませてもらいました。
次の環境も気に入るデッキが作れれば良いな。
Main
12 《島/Island(UNH)》
4 《蒸気孔/Steam Vents(RTR)》
4 《硫黄の滝/Sulfur Falls(ISD)》
2 《山/Mountain(UNH)》
4 《雲ヒレの猛禽/Cloudfin Raptor(GTC)》
4 《裁判官の使い魔/Judge’s Familiar(RTR)》
4 《天空のアジサシ/Welkin Tern(M13)》
4 《枷霊/Fettergeist(AVR)》
4 《夜帷の死霊/Nightveil Specter(GTC)》
4 《地下牢の霊/Dungeon Geists(DKA)》
4 《好奇心/Curiosity(ISD)》
2 《送還/Unsummon(M13)》
4 《順風/Favorable Winds(AVR)》
4 《灼熱の槍/Searing Spear(M13)》
Sideboard
2 《魂の洞窟/Cavern of Souls(AVR)》
4 《クラーケンの幼子/Kraken Hatchling(M13)》
2 《呪文裂き/Spell Rupture(GTC)》
3 《轟く激震/Rolling Temblor(ISD)》
2 《大翼のドラゴン/Archwing Dragon(M13)》
2 《雷口のヘルカイト/Thundermaw Hellkite(M13)》
#Main#
《雲ヒレの猛禽/Cloudfin Raptor(GTC)》
『秘密を掘り下げる者』くらいには強い。2/3程度にはすぐ進化してくれる。
《裁判官の使い魔/Judge’s Familiar(RTR)》
いぶし銀の存在。『遥か見』をカウンターできる。よくあるのは『スフィンクスの啓示』をカウンター、または1マナ減らしてのキャスト。相手も存在を忘れるが、俺も存在を忘れがちw
《天空のアジサシ/Welkin Tern(M13)》
必要悪。『雲ヒレの猛禽』の進化要員であり、序盤のクロック。ビート系には紙なので『クラーケンの幼子』と差し替え。
《枷霊/Fettergeist(AVR)》
ビート系にかなり強い。『順風』で強化されると鉄壁。マナ拘束もほとんど気にならない。『雷口のヘルカイト』だけが必要な場合は2枚サイドアウトする。
《夜帷の死霊/Nightveil Specter(GTC)》
相手は嫌がるが、思ったほど強くなかったり強かったり。とりあえずアタック前に土地を置いてはいけない。こいつで獲った『地獄乗り』やら『ファルケンラスの貴種』で勝ったりすることがある。
《地下牢の霊/Dungeon Geists(DKA)》
当然ながらクリーチャーデッキには強力。『順風』1枚で大分除去されにくくなる。コントロール相手には全抜きでドラゴン投入。
《好奇心/Curiosity(ISD)》
ほぼキャントリップ。避雷針なので1枚引けたら十分だが、3枚以上引けると負ける気がしない。ただ、『アゾリウスの魔除け』を構えるようなコントロール相手には紙。『魂の洞窟』と『呪文裂き』と差し替え。
《送還/Unsummon(M13)》
何だかんだ言って、これは外せないカード。
《順風/Favorable Winds(AVR)》
全体強化。このデッキの要。
《灼熱の槍/Searing Spear(M13)》
このデッキで唯一使用しているTier1レベルのカードw
#Sideboard#
《魂の洞窟/Cavern of Souls(AVR)》
対コントロールであり、ドラゴン召喚用のサイドカード。『好奇心』と差し替え。
《クラーケンの幼子/Kraken Hatchling(M13)》
ビートダウン用のサイドカード。『雲ヒレの猛禽』もよく育つ。『天空のアジサシ』と差し替え。
《呪文裂き/Spell Rupture(GTC)》
必要だと思う相手に入れれば良いカード。抜くものはフィーリングで。
《轟く激震/Rolling Temblor(ISD)》
対ビートダウン。マナ域の問題で『夜帷の死霊』と差し替え。
《大翼のドラゴン/Archwing Dragon(M13)》
対コントロール。『魂の洞窟』からキャストすると、それだけで勝てる場合も。
《雷口のヘルカイト/Thundermaw Hellkite(M13)》
対『未練ある魂』用。相手が中速程度のクリーチャーデッキだと、よくサイドインする。出れば勝ちなときが多い。
……いや、良いデッキだった。大分楽しませてもらいました。
次の環境も気に入るデッキが作れれば良いな。
コメント
いつもデッキリストがキレイで見るたび感動してました。次回作も楽しみしてます!
ああ、見て下さる方がいたんですね。いや、実にありがたいです。
リンク先の方々には
「紙の束みたいなデッキをしつこく調整しやがって!」
とか思われてたら、どうしようとちょっと心配してましたw